マギアブレイクのスキルのヒット数の関係についてちょっとした考察。
(間違ってるかもしれないからその時はごめんね(´・ω・`))
今回の主役、オーディンちゃん
ではでは
まず、スキルのヒット数は基本的に悪魔の「通常攻撃のヒット数」に依存して変化します。
まず、スキルのヒット数は基本的に悪魔の「通常攻撃のヒット数」に依存して変化します。
そしてスキルごとに「攻撃を何回繰り返すか」が設定されていて、その掛け算でヒット数が決まってくるわけですね。
わかり易い例を上げると
=====================================-
=====================================-
秘剣のシオン
通常攻撃 :ヒット数2
通常攻撃 :ヒット数2
スキル :奥義・十六夜連舞 繰り返し(3回)
2×3 =6ヒット
2×3 =6ヒット
暗黒シャドウドラゴン
通常攻撃 :ヒット数2
通常攻撃 :ヒット数2
スキル :最強の証明 :繰り返し(1回)
2×1 =2ヒット
=====================================-2×1 =2ヒット
こんな感じってことです。
これは大変わかり易いですね。
ただ、ごく稀にですが、思ったようなヒット数が出ないケースがいくつか存在します。
今回はそれについてちょっと考察してみます。
悪魔の攻撃モーションは、一連の流れで1つに見えますが、
恐らくこれは罠で、実際のところは
・攻撃モーション1 (始動)
・攻撃モーション2 (攻撃)
・攻撃モーション3 (終了)
みたいに恐らく分割されていて、
実際にスキルで繰り返しの処理が発生するものは
攻撃モーション2(攻撃)のみ、という感じかと思われます。
攻撃モーション2(攻撃)のみ、という感じかと思われます。
先ほどの例でいくと、
=====================================-秘剣のシオン
・攻撃モーション1 (始動) :攻撃判定なし
・攻撃モーション2 (攻撃) :2ヒット
・攻撃モーション3 (終了) :攻撃判定なし
スキル:奥義・十六夜連舞 繰り返し(3回)→6ヒット
=====================================-という風に分解されるわけです。
まぁこれはシンプルな例なので、細かく分解したところで「で?なにが違うの?」っていう域は出ません。
実際ほとんどキャラは始動モーションと終了モーションにヒット数は存在しないので、実際影響はそこまでありませんしね。
なので「別にどうでもよくね?」と思う人はそれでもいいんです。
・・・
・・・いいんですが、いいんですが(´・ω・`)!!!
・・・いいんですが、いいんですが(´・ω・`)!!!
実は結構重大な問題を抱えているキャラがいてですね
それは
神剣オーディンちゃん
旧URながらもその頼もしいスキル倍率と闇1.5倍のリーダーアビリティにて長らく我が陣営を支え続けてくれたうちの元エース。
さすがに最近は新UR勢に押され気味ですが、それでもグングニルの威力は顕在!
そんなオーディンちゃんの通常攻撃は3ヒットなのですが・・・
実はこんな落とし穴があったりします。
実はこんな落とし穴があったりします。
例えば、水着オーディンのデーモンロード(繰り返し1)を神剣オーディンに継承する場合を挙げてみます。
まず、水着オーディンの通常攻撃は4ヒット。
これは
=============================
=============================
・攻撃モーション1 (始動) 攻撃判定なし
・攻撃モーション2 (攻撃) 4 ヒット
・攻撃モーション3 (終了) 攻撃判定なし
=============================
=============================
こんな感じの内訳になっているので、
水着オーディンの使うデーモンロードは
「4ヒット」×「繰り返し1回」で4ヒットです。
「4ヒット」×「繰り返し1回」で4ヒットです。
ここまではいいです。
さてこれを神剣オーディンに継承すると、どうなるでしょうか。
____
/⌒ ⌒\
/( ●) (●)\ 神剣オーディンの通常攻撃はヒット数3だから、
/::::::⌒(__人__)⌒::::: \ 3かける1で3ヒットに決まってるお
| |r┬-| |
\ `ー"´ /
と思うじゃないですか?
しかし神剣オーディンの攻撃モーションは恐らくこんな感じに分割されていて
・攻撃モーション1 (始動) 1ヒット
・攻撃モーション2 (攻撃) 1ヒット
・攻撃モーション3 (終了) 1ヒット
スキルのヒット数はモーション2(攻撃)のみ判定に使われるため
神剣オーディンの使うデーモンロードは実際には
という事案が発生してしまいます。(マジです)
神剣オーディンの使うデーモンロードは実際には
\ ヒット数1 /
/ ̄ ̄ ̄\
/ ─ ─ \
/ <○> <○> \.
| (__人__) |
\ ` ⌒´ /
/ \
という事案が発生してしまいます。(マジです)
ちなみに神剣オーディンのスキル、グングニルはヒット数は自分で使うと10ヒット(多分)。
通常攻撃3ヒットなのにヒット数10ってこの時点で明らかにおかしいですからね。
スキルの処理的には繰り返し(10回)で、攻撃モーション2を10回繰り返しているという処理になっているものと思われます。
なので実際にグングニルを別キャラ、例えばネクロマンサーに継承を行うと、2ヒット×10回=20ヒットになります。(これもマジです)
別に威力変わらなければよくね?と思うかもしれませんが、
ヒット数はハートの回収量や、MP回収の安定性に影響してくるため、
オーディンちゃんの場合、MP回収が非常に不安定なプレイを強いられることになります。
なので、スキルを継承する際は、そのキャラの攻撃モーション2のヒット数を見極めてから継承すると良いです。
そんなこと言ってもどうすればいいのよ?って話だと思いますが、
実は結構簡単(?)な見分け方があって、
クロノスのオーバークロックを使ってあげることで調べられたりします。
クロノスのオーバークロックを使ってあげることで調べられたりします。
-------※ここから先はかなり怪しいです、うのみにしないように※-------
オーバークロックは通常攻撃を3回繰り返すというものですが、
オーディンのように始動や終了モーションにヒット数が割り振られているキャラに使うと、
オーディンのように始動や終了モーションにヒット数が割り振られているキャラに使うと、
明らかにヒット間隔が他キャラよりも短かかったり、ヒット数が少なくなったり、という状況が発生します。
(※神剣オーディンにオーバークロックをかけると、本来は9ヒットですが実際は7ヒットに減ってます(8かも?とにかく9は当たってないように思う))
これは、恐らくオーバークロックの仕様が
Step1:始動モーション
↓
Step2:攻撃モーション
↓
Step3:始動モーション
↓
Step4:攻撃モーション
↓
Step5:始動モーション
↓
Step6:攻撃モーション
↓
Step7:終了モーション
という、途中のつなぎに終了モーションを含まない、という流れになっているせいで、
各モーション中に1ヒットしかしないオーディンは、合計7ヒットしかせず、ヒット感覚も恐ろしく短い、という仕様になっているんだと思います。
まぁこれはちょっと動画とったりして検証してみないことには若干不安なんですけどね・・・
なにぶんオーバークロックオーディンはマジで早すぎるので、数え間違えてる可能性が否定できないです。
なにぶんオーバークロックオーディンはマジで早すぎるので、数え間違えてる可能性が否定できないです。
確実ではないですが(´・ω・`)
とにかく明らかに他キャラよりもオーバークロックのヒット間隔などの挙動が早い場合は、ヒット数分割を疑った方がいいかと思います。
まぁ他に見たことないですけどね
本当のヒット数の処理知ってる人がいたら是非教えてください
結局何が言いたいのかっていうと
オーディンちゃんの極限進化はよ(´・ω・`)
本当のヒット数の処理知ってる人がいたら是非教えてください
結局何が言いたいのかっていうと
オーディンちゃんの極限進化はよ(´・ω・`)
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