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わいTENNO1年半ぶりにコールドスリープから目覚める。
うーん色々増えてて浦島太郎状態(´・ω・`)
まぁとりあえず身内向けに、最初はこれ目指すといいよっていうやつとかいろいろ。
メインは属性とMODについてのお話(*´﹃`*)
■とりあえずプレイヤーランク上げるべし
武器とか開放しなきゃいけないから、プレイヤーランク上げてこうね。
今はどうか知らないけど、とりあえず最初の目安はランク6。
ランク6になると昔の最強武器だったSomaとかPentaが作れるようになるからかなり戦えるようになるよ。
ランク4で作れるIGNISっていう火炎放射もめちゃくちゃBuff入ってて強くなってるから、最初はこれでもいいかも。あとはランク5のTONKORも強いっぽい。とりあえずそこまで上げるまではフォーマはおあずけでOK(フォーマによる再育成はプレイヤー経験値に加算されないため)
あとは惑星はソロでも行ける範囲はガンガン開拓しちゃった方がいいよ。
アラート取り逃す可能性あるからね!
あとは惑星はソロでも行ける範囲はガンガン開拓しちゃった方がいいよ。
アラート取り逃す可能性あるからね!
■オロキンリアクターとカタリストが欲しいんですが
たまにアラートミッションとか侵攻ミッションの報酬でもらえるときがあるから、出てたら連れて行くよ
リアクターはフレームのMODコストを最大60まで引き上げてくれる消費アイテムで、カタリストは武器用。
ぶっちゃけこれは必須アイテムなんだけど、腐っても課金アイテムだからアラートとかで手に入る数考えるとほぼ100%足りない。だから課金できるならプラチナで買ってもいいよ。課金しないなら育成する武器かフレームを予め決めとくしかない。
■フォーマは?
フォーマは武器なりフレームなりに極性を付与してさらなる強化が可能になるやり込み向けコンテンツだから最初は無視でいいよ。ランク上げて新しい武器手に入りづらくなってきてからでOK。
っていうのも、プレイヤーランクに反映される育成経験値は初回育成時のみで、フォーマの再育成ばっかりやってるとプレイヤーランク上がらないのよ。
だからじゃんじゃん新しい装備をレベル上げて、上げる武器ねぇよっていう状態になったらフォーマで再育成考えればいい感じ。カタリスト挿しとけばとりあえず惑星開拓レベルならいけちゃうからね。
だからじゃんじゃん新しい装備をレベル上げて、上げる武器ねぇよっていう状態になったらフォーマで再育成考えればいい感じ。カタリスト挿しとけばとりあえず惑星開拓レベルならいけちゃうからね。
フォーマもミッション報酬でもらえたりとか、VOIDの報酬で割りと楽勝で取れるからそこまで気にしなくていいよ。
まぁプレイヤーランクが上がらないのを逆手にとって、初期武器のBratonとかLatoとかSkanaにフォーマを挿しまくって魔改造して、プレイヤーランク1とかでVoidに突撃する物好きもたまにいるけどね…
まぁプレイヤーランクが上がらないのを逆手にとって、初期武器のBratonとかLatoとかSkanaにフォーマを挿しまくって魔改造して、プレイヤーランク1とかでVoidに突撃する物好きもたまにいるけどね…
■MOD欲しい。MODどれがいいの
ぶっちゃけ武器のMOD構成はほぼ半テンプレみたいなもんがあって、自由枠で組めるのは武器によるけど2枠くらいしかないから最初は必須MOD手に入れるためのチュートリアルみたいなもん。
泣きながら掘れ。
泣きながら掘れ。
基本的にはプライマリ(ライフル)だと
(1)クリティカル率高い武器
セレ、マルチ、クリ2種+属性3枚に好みでヘビカリorShred
もうこれはほぼテンプレ。これ以外ないってくらいテンプレ。
セレ(=serrationのこと。基礎ダメージUP)
マルチ(マルチショット、Split Chamberのこと。)
クリ2種(クリティカル率、クリティカルダメージ倍率UPのこと)
属性(属性MODのこと)
ヘビカリ(HeavyCarriverのこと。基礎ダメージアップ+精度減少)
Shred(Shredのこと。シュレって呼ぶことも。貫通+発射速度増加)
(2)AoE武器(クリ低め)
セレ、ヘビカリ、マルチ、属性4枚までテンプレで好みでShredとか照射系なら射程延長とか
これもほぼテンプレ。
他も似たような感じで、基本的には基礎ダメージ+マルチが必須でクリティカル武器ならクリティカル率とクリティカルダメージ倍率、属性ダメージを積めるだけ積んで、1~2枠を取り回し系に割くイメージ。
個別に解説していくと
=====必須=====
【基礎ダメージ系】
プライマリ:Serration(ライフル)、Point Blank(ショットガン)、Blaze(ショットガン)
セカンダリ:HornetStrike
近接:PointBreak
この辺は超必須。ないとお話にならないレベル。
ただSerrationのMODレベルカンストはお金とフュージョンコアを湯水のように使うから、最初はほどほどでOK。ショットガンとかセカンダリのやつはそこまで金かからないから、射撃武器は中盤まではセカンダリかショットガンの方が強いよ。下の属性のところで説明するけど、基礎ダメージが上がると属性攻撃力のブーストとかクリティカルダメージの基礎値とか全部底上げできるから超必須、基礎ダメ最重要。
ただSerrationのMODレベルカンストはお金とフュージョンコアを湯水のように使うから、最初はほどほどでOK。ショットガンとかセカンダリのやつはそこまで金かからないから、射撃武器は中盤まではセカンダリかショットガンの方が強いよ。下の属性のところで説明するけど、基礎ダメージが上がると属性攻撃力のブーストとかクリティカルダメージの基礎値とか全部底上げできるから超必須、基礎ダメ最重要。
【マルチショット】
ライフル:Split Chamber
ショットガン:Hell's Chamber
セカンダリ:Barrel Diffusion、Lethal Torrent
今後弱体化される可能性があるらしいけど、現状超必須。
これはワントリガーで弾が複数個発射されるようになるMODで、マルチショット90%なら「10%の確率で弾1発、90%の確率で弾2発」が発射されるってわけ。同じようにマルチショット180%なら「20%の確率で弾2発、80%の確率で弾3発」っていう計算ね。単純に火力が2倍、3倍になるからくっそ強い、というかこれないと話にならない。
*SYNOID SIMULORみたいな極一部の武器はマルチつけないことあるけど、忘れていいレベル。
*SYNOID SIMULORみたいな極一部の武器はマルチつけないことあるけど、忘れていいレベル。
マルチショットで発射される弾は消費弾数としてカウントされないので、1トリガー1発消費で弾3つ発射、みたいなコトが可能になるから弾持ちもよくなるよ。特にセカンダリはマルチショットが2種類ある関係でめちゃくちゃ伸ばせるから、中盤はプライマリよりセカンダリのほうが強くなりやすい。
ちなみにショットガンは別の方式で、一定確率で発射ペレット数が増えるのではなく、必ずペレット数×マルチショット分の発射弾数が増加する。例えば1トリガー10発のショットガンで、マルチショット120%を乗せると必ず1トリガー22発になる。
=====優先度高い=====
【クリティカル率・クリティカルダメージ倍率】
プライマリライフルで言えば
Point Strike(クリ率)
Vital Sense(クリダメ倍率)
Point Strike(クリ率)
Vital Sense(クリダメ倍率)
この2種類のMODのことを一般的に「クリ2種」って呼ぶくらい鉄板の2枚。
warframeはクリティカルがとても強くて、ヘッドショットと併せて使うとめちゃめちゃなダメージが出るのね。例えばクリティカルダメージ倍率3.0倍の武器でヘッドショットクリティカルすると、まずクリティカル倍率3倍、そこにヘッドショットボーナスで2倍、さらにクリティカルヘッドショット同時発生ボーナスが2倍かかって、3×2×2の12倍までダメージが伸ばせるのね。だから胴撃ち非クリ射撃とHSクリでは天と地ほどのダメージの開きが出てくってわけ。SOMAとかが強かったのもこれが理由。
クリティカル系を積むボーダーラインとしては、個人的な感覚だと武器のベースクリティカル率が15%以上ある武器ならクリ2種積んじゃっていいと思う。物によっては10%でも採用してもいいかなってくらい。
ちなみにクリティカル率が100%を超えると、さらに強力な赤色クリティカルが発生する可能性が出てきて、とんでもないダメージが拝めるよ、6桁とか出る(゚∀゚)
【属性ダメージ】
火炎属性ダメージ+90%みたいなMOD。
属性は厄介なので後で別項目つくって書きますが、ここでは概要だけ。
例えば武器の攻撃力が切断20、貫通20、衝撃20の合計60の基礎ダメージを持つ武器があったとします。
ここに火炎ダメージ90%を乗せると、60*90%=54の火炎ダメージが武器に付与されるようになって、武器の最終威力は60+54の114ダメージになるってわけです。単純に火力が大幅に伸びるってわけですね。
ちなみに上で軽く触れた基礎ダメージ系のMODが何故強いのかというと、この属性倍率の基礎値にもかかるからです。
例えば上の攻撃力60の武器に
①「火炎ダメージ+90%」のMODと「冷気ダメージ+90%」のMODを装着するケース
②「基礎ダメージ+90%」のMODと「火炎ダメージ+90%」のMODを装着するケース
の2パターンで考えてみます。
どちらも倍率は併せて180%になるわけですが…
どちらも倍率は併せて180%になるわけですが…
①のケースでは
基礎(60)+火炎(60*90%)+冷気(60*90%)の60+54+54=168が最終ダメージ
②のケースでは
基礎(60+(60*90%))+火炎((60+(60*90%))*90%)の114+102=216が最終ダメージ
となり、この基礎ダメージの有無による差は属性MODの数が増えるとドンドン広がっていきます。
TIPS
まず基礎ダメージ+90%の効果で60+54の114が武器の基礎ダメージ。
この114を基準に属性MODのダメージ倍率が全て計算されるので、90%の火炎属性も114*90%=102という式になるというわけです。
=====優先度割りと高い=====
【基礎ダメージ系その2】
基礎ダメージ系は上で上げた基本的なMODの以外にも存在していて、プライマリなら「HeavyCarriver」、近接なら「Spoiled Strike」っていうMODでも上昇出来る。
これらは遺跡船の宝探しで手に入る「Corrapt MOD」って呼ばれるジャンルのMODで、デメリット付きなのが大きな特徴。
これらは遺跡船の宝探しで手に入る「Corrapt MOD」って呼ばれるジャンルのMODで、デメリット付きなのが大きな特徴。
例えばHeavyCarriver(通称:ヘビカリ)なら基礎ダメージが上昇する反面、精度が下がって弾がバラけるようになったりとか、Spoiled Strikeなら攻撃速度が遅くなったりとか。
要するに基礎ダメージが上がるけど使いにくくなるっていう欠点を抱えてるMODなわけ。なので特にクリティカルHSを狙っていくような武器の場合、精度が下がってHS出来ないです(^_^)ってなると元も子もなくなるので、鉄板でつけとけ!っていうほどではない。
要するに基礎ダメージが上がるけど使いにくくなるっていう欠点を抱えてるMODなわけ。なので特にクリティカルHSを狙っていくような武器の場合、精度が下がってHS出来ないです(^_^)ってなると元も子もなくなるので、鉄板でつけとけ!っていうほどではない。
強いけど武器を選ぶので、これは手持ちの武器と相談する必要あり。精度があまり関係ないAOE武器とか、精度下がってもほぼレティクル通りに着弾する照射系武器なんかは相性バツグン。
【Shred】
Shredっていうプライマリ用のMOD。割りと使ってる人多い印象。
これはオブジェクト貫通と発射速度が同時にあがるMODで、単発火力ってよりは集団戦に強くなるイメージ。このゲームはタイマンで敵倒してく状況なんて殆どないから、対集団戦に強くなるのは大事。
オブジェクト貫通ってのは敵とか壁とかコンテナとか、あらゆるオブジェクトを貫通できるようになる効果のコトで、MODレベルを上げると貫通出来る距離が伸びるってわけ。オブ貫1mくらいまで上げれば人型の敵や薄い壁は貫通して奥の敵にもあたるようになるし、2mを超えるオブ貫は閉鎖されてるドア越しとかコンテナごしに敵ブチ殺せる。オブジェクト貫通だけなら他にもMetalOrgeっていうMODでも上がるけど、Shredの場合は発射速度でDPSや取り回しが向上するのが魅力。
オブジェクト貫通ってのは敵とか壁とかコンテナとか、あらゆるオブジェクトを貫通できるようになる効果のコトで、MODレベルを上げると貫通出来る距離が伸びるってわけ。オブ貫1mくらいまで上げれば人型の敵や薄い壁は貫通して奥の敵にもあたるようになるし、2mを超えるオブ貫は閉鎖されてるドア越しとかコンテナごしに敵ブチ殺せる。オブジェクト貫通だけなら他にもMetalOrgeっていうMODでも上がるけど、Shredの場合は発射速度でDPSや取り回しが向上するのが魅力。
(※ただし一部の武器ではオブジェクト貫通が裏目に出ることもあるので注意。特にPentaみたいな壁反射アリの実体弾みたいなのは、壁貫通しちゃって弾がどっかに消えるとか、床ごと貫通しちゃって弾がどっかに消えるってうことも起こる。)
=====好み=====
残った枠は適当に「リロード速度」「マガジンサイズ」「状態異常確率」「発射速度」「射程延長」あたりの取り回し系を突っ込めばOK。属性さらに積んで火力上げても全然いい。
武器によっては弾薬変換もなかなか強いので弾切れに悩まされる場合は一考。
■フレームのMODは?
フレームのMODは基本的にアビリティ回りをガッチガチに上げて、耐久回りは紙でOK。挿しても1~2種でいいよ。
というのもこのゲームはシールド1000のヘルス1000!耐久力併せて2000!強いぜ!!!ってなっても最終的には流れ弾1発で即死(^_^)まであるので、耐久上げる意味がぶっちゃけない。
というか高レベルのダンジョンだとTrinityのカットビルド(パーティ全体のダメージを30秒間99%カットするビルド)が出回り始めるから、防御面はTrinityに完全に任せちゃってOK。
99%カットってことは要するに耐久力100倍だからね、シールド4万のヘルス4万みたいなもんだから。まぁそれでもVoid耐久T4Sに1時間~こもるぜ!!!ってなると99%カットしても死ぬからね。
殺られる前に殺れ。というかCCもっとバンバン使っていいよ。敵の攻撃を耐えるんじゃなくて、敵にいかに攻撃させないかを構築するゲームだと思った方がいいよ。どうせヘイト稼ぎとか出来ないから一人だけ固くなってもしゃーない。どうしても前衛タンクとか蘇生するマンするならVALKYRで延々無敵になっといた方が100倍強い。
わいは耐久面はQuickThinkingっていうMOD1枚だけ挿しててシールドヘルスは初期値。
というのもこのゲームはシールド1000のヘルス1000!耐久力併せて2000!強いぜ!!!ってなっても最終的には流れ弾1発で即死(^_^)まであるので、耐久上げる意味がぶっちゃけない。
というか高レベルのダンジョンだとTrinityのカットビルド(パーティ全体のダメージを30秒間99%カットするビルド)が出回り始めるから、防御面はTrinityに完全に任せちゃってOK。
99%カットってことは要するに耐久力100倍だからね、シールド4万のヘルス4万みたいなもんだから。まぁそれでもVoid耐久T4Sに1時間~こもるぜ!!!ってなると99%カットしても死ぬからね。
殺られる前に殺れ。というかCCもっとバンバン使っていいよ。敵の攻撃を耐えるんじゃなくて、敵にいかに攻撃させないかを構築するゲームだと思った方がいいよ。どうせヘイト稼ぎとか出来ないから一人だけ固くなってもしゃーない。どうしても前衛タンクとか蘇生するマンするならVALKYRで延々無敵になっといた方が100倍強い。
わいは耐久面はQuickThinkingっていうMOD1枚だけ挿しててシールドヘルスは初期値。
ちなみにアビリティ回りってのは「アビリティ威力」「アビリティ効率」「アビリティ効果時間」「アビリティ範囲」の4つのことで、フレームによって特化させて伸ばしていくとめちゃくちゃ強くなるよ。
範囲60mのCCが出来たりとか、毎秒消費1まで効率化したトグル式のスキルとかね。まぁこの辺はおいおい。
範囲60mのCCが出来たりとか、毎秒消費1まで効率化したトグル式のスキルとかね。まぁこの辺はおいおい。
■属性どうすれば???
昨日ちょろっとSkypeでも話が出たので思い切って書いちゃう。
属性は最初頭こんがらがると思ったから敢えて避けてた話題だったんだけど、ついに出ちゃったからしょうがないね。頑張って覚えて!慣れればそんな難しくないから。
属性は絶対に避けて通れないから、このタイミングで習得しちゃおう。
属性は最初頭こんがらがると思ったから敢えて避けてた話題だったんだけど、ついに出ちゃったからしょうがないね。頑張って覚えて!慣れればそんな難しくないから。
属性は絶対に避けて通れないから、このタイミングで習得しちゃおう。
■物理属性
基本的に武器についている属性は物理属性と呼ばれる3種類の属性で「貫通」「切断」「衝撃」の3つ。
まぁこの3つも色々特徴があるんだけど(切断は固定ダメージのDotが狙えて感染体に強いとか、貫通は一部防御無視してグリニアに強いとか)、これはまぁ武器そのものの特性なので頑張っても内訳が変わるわけでもないし今回は割愛。
MODで強化可能な「火炎」「冷気」「電気」「毒」の4つについて説明するね(*´﹃`*)
■属性の恩恵
まず属性の特徴は大きく分けて2つ。
①属性ごとに、敵に応じてダメージが上下する
例えば火炎属性は感染体やグリニアに強くてコーパスに弱い、とか。冷気はコーパスに強くて感染体に弱い、とか。(※一部例外あるけど)
②属性に応じた状態異常が発生するようになる
例えば火炎であれば継続ダメージ+短時間スタンの「炎上」状態が発生したりとか、冷気であれば移動速度低下が発生したりだとか。
ここまでは簡単やね。問題はここからよ。
■単属性と複合属性
実はこの4つの単属性を単品でそのまま使うってことはほぼ100%なくて、基本的には炎+冷気だとか電気+毒のように複数のMODを組み合わせて装着することが多いのね。
そうするとどうなるかっていうと、実は「単属性」+「単属性」で運用することは不可能なシステムになっていて、2つ以上の属性をつけると組み合わせた属性に応じて「複合属性」って呼ばれる属性に変化するわけですよ。
例えば、基礎ダメージ100の武器に「炎90%」と「冷気90%」のMODを両方装着した場合
この場合は
基礎ダメージ100
炎90
冷気90
合計280
ではなく
基礎ダメージ100
爆発180(炎90+冷気90)
合計280
という炎+冷気の複合属性である「爆発」っていう別の属性が発生して、元となった炎と冷気は消えてなくなっちゃうわけ。この複合属性は完全に元の属性とは別の性質を持っていて、有効な敵種属も発生する状態異常も完全に別個。
まぁでもここまでも簡単!簡単だから!
まぁでもここまでも簡単!簡単だから!
■複合属性の作り方
複合属性は、
(1)炎+冷気=爆発
(2)炎+電気=放射線
(3)炎+毒=ガス
(4)冷気+電気=磁気
(5)冷気+毒=感染
(6)電気+毒=腐食
の6つ。
これも単属性と同じくそれぞれコーパスに強いとかグリニアに強いとか特徴があるし、爆発ならノックダウン、放射線なら混乱といった状態異常が発生するので、よく覚えておこうね(*´∀`)
どういうダメージボーナスがあるのか詳しくはwikiを見るといいよ
■複合属性の組み合わせ
複合属性はMODの組み合わせによって
腐食(電気+毒)+爆発(火炎+冷気)
感染(冷気+毒)+放射線(火炎+電気)
のように、異なる複合属性を複数を付与することが可能。
複合属性はMODの組み合わせによって
腐食(電気+毒)+爆発(火炎+冷気)
感染(冷気+毒)+放射線(火炎+電気)
のように、異なる複合属性を複数を付与することが可能。
もちろん、腐食(電気+毒)+氷みたいに複合属性1つ+単属性1つ、みたいな組み合わせも可能。
ただ爆発+放射線みたいに炎を2種類とも複合させる、みたいなことは不可能だし、爆発+火炎みたいに火炎の複合属性+火炎の単属性みたいな共存も不可。
※一部例外として初期属性で複合がついているものについては共存可能です。例えば初期「爆発」のグレラン系の武器であれば爆発+放射線のように炎を2種類使う複合もできます。
※一部例外として初期属性で複合がついているものについては共存可能です。例えば初期「爆発」のグレラン系の武器であれば爆発+放射線のように炎を2種類使う複合もできます。
■MOD配置の優先順位と、複合属性のつくりかた
最後に属性の作り方だけれど、この属性の作り方は武器にMODを装着した「位置」によって決まるのね。
前提としてMODを装着するときの枠が
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1234
5678
================
この優先順位になっています。
この優先順位の高い位置の順に2つづつペアになって複合属性が作られます。
1が最も優先順位が高く、1>2>3・・・・と優先順位が下がっていきます。
要するに左上に装着した順に、右下に向かって順番に組み合わさっていく感じですね。
この優先順位の高い位置の順に2つづつペアになって複合属性が作られます。
1が最も優先順位が高く、1>2>3・・・・と優先順位が下がっていきます。
要するに左上に装着した順に、右下に向かって順番に組み合わさっていく感じですね。
例えば
================
炎23冷
5電毒8
================
この並びの場合は炎+冷気で爆発、電気+毒で腐食が発生するって具合です。
(これが基本中の基本なので、これが理解できないと属性は詰みます。)
【応用1】途中に同じ属性を挟むような場合
たとえば火炎を2連続で隣りあわせてみる場合
たとえば火炎を2連続で隣りあわせてみる場合
================
炎炎3冷
5電毒8
================
この場合も火炎+冷気で爆発、電気+毒で腐食になります。
同じ属性は2つ以上装着しても、優先順位自体は1つ目に装着したMODに準拠して、複合属性の組み合わせにはには影響を与えないと思ってOKです。
同じ属性は2つ以上装着しても、優先順位自体は1つ目に装着したMODに準拠して、複合属性の組み合わせにはには影響を与えないと思ってOKです。
【応用2】なので並びが変わっても
上のようにわかりやすく隣り合わせじゃなくても、優先順位高いほうから2つで複合ってのは変わりません
例えば
上のようにわかりやすく隣り合わせじゃなくても、優先順位高いほうから2つで複合ってのは変わりません
例えば
================
炎23冷
5電炎毒
================
こんな感じに電気と毒の間に2つ目の火炎が挟まっていますが、火炎の優先順位は既に1で決定しているので、7番目の枠に配置した火炎は複合属性の優先順位に影響は与えません。
よって、この場合も炎+冷気で爆発、電気+毒で腐食になります。
よって、この場合も炎+冷気で爆発、電気+毒で腐食になります。
■武器の初期属性が物理じゃなかったら(´・ω・`)?
さて、ここで武器の初期属性が貫通、衝撃、切断ではなく、最初から火炎や電気の単属性を持っている場合はどうなるのか!??!?!について考えてみます。この場合、武器の初期属性は「9番目」の優先順位としてみなされます。
================
1234
5678
9(初期属性)
================
こういうイメージです。
【基本1】
なので例えば初期属性「火炎」の武器に「冷気」を単品で装着すると
================
1234
567冷
火炎(初期)
================
この場合は武器の最終属性は「爆発」になります。
【基本2】
2種類装着する場合は
================
毒234
567冷
火炎(初期)
================
毒+冷で感染が発生し、初期の火炎は余るので感染+炎になります。
【基本3】
3種類の場合は
================
毒2電4
567冷
火炎(初期)
================
毒と電気で腐食、冷気と火炎で爆発
というわけです。ここまでは基本通りなのでちょろいですね。
【応用編】
さて!ここから覚えておきたい属性調整のテクニックとして、初期属性と同じ属性MODを装着することで、優先順位を任意に変更することを覚えておこうね(*´﹃`*)
例えば初期属性「火炎」の武器に
例えば初期属性「火炎」の武器に
================
火2毒4
56電冷
火炎(初期)
================
こんな感じで武器の初期属性「火炎」と同じ火炎属性のMODを、優先順位1の枠に別個に装着してみます。
すると、本来最も優先順位の低い「9」の武器の初期属性「火炎」の優先度を「1」に変更することができる、というわけです。
なのでこの例の場合は火炎+毒でガス、電気+冷気で磁気が作れるようになるというわけです。
【応用編その2】すると、本来最も優先順位の低い「9」の武器の初期属性「火炎」の優先度を「1」に変更することができる、というわけです。
なのでこの例の場合は火炎+毒でガス、電気+冷気で磁気が作れるようになるというわけです。
はぁ…。
これにどんな意味が(?_?)あるのかというと
これにどんな意味が(?_?)あるのかというと
武器の初期属性「火炎」の武器で、「放射線(炎+電気)+冷気」の組み合わせが作りたい!ってなった場合。
普通に火炎属性は初期でついてるんだから電気と冷気つければええんやろ?
普通に火炎属性は初期でついてるんだから電気と冷気つければええんやろ?
================
1234
5冷7電
火炎(初期)
================
というノリでこんな感じの組み合わせだと、
冷気と電気で複合属性「磁気」が発生してしまいます。
余った初期属性の火炎はそのままなので、磁気+火炎が最終属性となり、目的の放射線+冷気が作れないわけです。
冷気と電気で複合属性「磁気」が発生してしまいます。
余った初期属性の火炎はそのままなので、磁気+火炎が最終属性となり、目的の放射線+冷気が作れないわけです。
なので、ここで先程の初期属性の優先順位変更テクニックを使って
================
火234
5電7冷
火炎(初期)
================
こうやって3種類のMODを装着することで、火炎+電気で複合属性「放射線」が発生し、単属性の冷気はそのまま残るので放射線+冷気という組み合わせが可能になるわけですね!すごいぜ!
余談だけれど、武器の中には最初から複合属性を持っている武器が存在していて、例えば初期属性「感染」のPhageだとか、初期属性「爆発」のグレラン系の武器なんかの場合は複合属性を3つのせることも可能だったりします。
・・・まぁわかんなかったら聞いて(*´∀`*)
■よくわかんない、最終的にどの属性がいいの?
人気なのは
・腐食+冷気(アーマー持ちにもシールド持ちにもバランスがいい。単体向け)
・感染+放射線(状態異常でHP半減と混乱がバラまけてプチCC出来て集団戦向け)
この当たりがVOID潜ったりするときの鉄板構成(だった。今はわかんないけど)。
とりあえずグリニア、コーパスへの通が悪いガスとか、有利属性がほぼつかない爆発は不人気(だったry)。
磁気はコーパス周回するときにはまぁナシじゃないかな程度。
ガス+電気とかでAoE連打するロマン構成とかも昔はやってた人いたけど、今はどうなんだろ
ガス+電気とかでAoE連打するロマン構成とかも昔はやってた人いたけど、今はどうなんだろ
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