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これは面白い予感がする!

わいがごひいきにしてるOhNussyさんの新作。

いつも通り戦闘繰り返すゲームで今作は運要素高め。
やっぱこれくらい死にゲーのほうが楽しいぜ!

ゲーム内テキストは基本ひらがなだらけだけど、そのまま書くと読みにくいと思うので適度に漢字で書いてます、脳内変換よろしくね!

ちょっと職業紹介書いてたら今回長文になっちゃった(。・ ω<)ゞてへぺろ♡


■基本的な流れ

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大枠はキャラメイク→ダンジョン→ゲームオーバーの繰り返し。

今作はアイテムの持ち越しや合成要素は無し。
持ち越せるのは魔石(課金アイテム)とアンロックした要素くらい。 
レベルはもちろん、装備も持ち越せないし、B100シリーズのように死んだフロアに戻って回収みたいなのもなし。
基本、毎回ゼロスタート。

このゲームの5割はプレイヤーの知識で決まる。
選択の連続を迫られるゲームなので、どの選択がベターなのか、を考えられるだけの知識とプレイ経験がものをいう感じ。
残り4割がリアルラックで、最後の1割がアンロック要素って感じか。
 
というわけでこのゲームはいろいろ自分で体験して覚えていくゲームなので、あまりネタバレしすぎるとつまらなくなりそうなので基本的なさわりの部分だけ紹介。

ちなみに課金アイテムの魔石はダンジョンで拾えるので、これもリアルラックさえよければ課金する必要なし。
わいは宝箱から2000魔石とか出てビビった。 


■キャラメイク
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キャラメイクと言ってもやれることは結構少なめ。
名前、職業、魔の契約、持ち越しアイテムを選ぶだけ。

【名前】
毎回ランダムであらかじめ入ってるので、こだわりなければ適当でOK。
ソーシャル要素の「さまようむくろ」と「ランキング」に反映されるはずなのでアピールしたい人向け。

【職業】
選んだ職業で基本装備系統、および初期スキルが決まる。
装備については後述するけれど、いうまでもなくプレイスタイルに大きく影響を与えてきます。
自分が得意なタイプを探してみるべし。
初期職業は戦士、狩人、魔法使い、僧侶の4種類。他にもパラディン、にんじゃ、ドルイド、さむらい、まけんし、しじゅつしを魔石でアンロック可能。職業アンロックは1000魔石必要。一度アンロックすればずっと使える。 

ohNussyのゲームは初期職がかなり強いというか、上級職=単純に強いではなくて、上位職は慣れてきたプレイヤーがうまく使えば強いみたいなとこあるので、最初は無理にアンロックしなくてもいいんじゃないかな、と思う。初心者はたぶん戦士か僧侶が楽。

とりあえず職業ごとの特徴は長くなるので後述します。 

【魔の契約】
魔石を消費してその回のキャラを強化する。(調査:コスト6魔石/スイッチを押したら何が起こるか分かる)など。
魔の契約の種類はダンジョン中にアンロック。
 
1回の挑戦につき1種しか魔の契約は使えない。
効果は永続ではなく、その挑戦1回限りなので、次回挑戦時にも魔石は必要です。
ボスボーナスの魔の契約は魔石取得量が微量とは言え常にプラスに回るので、迷ったらこれつけとけばいいと思います。あとは消費重いですが調査も便利です。 

【アミュレット】 
メニュー画面で500魔石支払うと設定できるようになる項目。
【持ち込み】のスキル版。最初から指定したスキルを持ち込めるようになる。
これで強スキル引けば万全やな!


【持ち込み】
ヒールポーションとかラッキーコインみたいな使い切りアイテム(スキル)を1つ選んで持ち込める。
このゲームはアイテムもスキルも同じ扱い。
 
ノーコストで持ち込めるものと、上位アイテムは魔石を使用して持ち込むものがある。
これも都度魔石消費。

どうせ一般スキルで枠埋めるし、序盤ちょこっとだけ有利になる程度なので、無料のものでいいと思います。

準備ができたらいよいよダンジョンスタートです!

■ダンジョンの進み方
ダンジョンはorの2択の選択で進んでいく。
1

こんな感じで選んだマスによってその先のフロア構成が分岐。
左ルートに進むとその先の右or左の選択も左のルートから、右ルートに進むとその逆って感じ。
とは言え基本的には1マス先までしか見えないのでその先に何があるかってのは運みたいなもんなんだけど…

スカウトのオプションを持っていたり、特定のバフを持っていると2マス目の構成まで見えるようになるので、結構運要素が減らせる。
スカウトあるとこんな感じ
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これでイベントマスを沢山進みたいのか、なきがらマスで装備を集めたいのかによってどっちに行けばいいのかわかりやすくなりますねー。

ちなみに「まもの」はエンカウト、「なきがら」は装備入手、「イベント」は宝箱や泉などのランダムイベントetc…
みたいな感じ。他にも色々マスの種類はあるけど、まぁこの辺はやればわかるのでやってみよう。  

基本この右or左で進行しつつ、ボスを倒すとフロアが進むので、10Fを踏破するのが最初の目的。
■戦闘

「まもの」とか「ボス」のマスを踏むと戦闘が発生。戦闘は1vs1のターン制。

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戦闘は単純で、セットしたおいたスキル(下の5種)から行動を選んで殴り合い、先にHPを0にすれば勝ち。簡単やね。スキル(アイテムもスキル扱い)は5つまで装備可能で、6つ目以降は入れ替え(旧スキルは破棄)。

このスクショ(戦士)の場合だと「こうげき」 「ガード」「せんぷうけん」の初期スキルに、持ち込みアイテムの「ヒールポーション」、さらにダンジョンで追加取得した「タックル」が入ってるイメージです。 

ヒールポーションのようにアイコンに[C]マークがついているものは「一度使うとなくなる」もの。
同様に[T]マークは「ターン進行なし」を意味していて、1ターンに複数回の行動が可能。 

スキルを使用するとスキルに応じたクールダウンが発生し、クールダウン中はそのスキルは使えない。
スキル詳細についてはこんな感じで見れるので強いスキルが出るのを祈るのみ

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↑ちなみにこれは相当強い部類のスキル

クールダウンはターン経過時に減少して、0になると再使用可能になります。
クールダウンは戦闘が終わっても持ち越しで、ダンジョン時は1マス進進む=1ターン経過となります。
なので、消費が重たいスキルでトドメをさした場合なんかは、戦闘を回避しながら進むことで次回エンカウント時にはまた再使用可能!みたいなのも出来ます。

多分この「いりょく 」ってのは%の倍率で、このスキルの場合は「技量」に依存した200%ぶんのダメージを4回連続で与える、ってこと。
 
どのスキルを、どのタイミングで、どの順番で使うのかっていうのが結構試される。
特にボス戦は長期戦になるのでクールダウンのタイミングとか雑魚戦とはまた一味違った緊張感があって楽しいよ。

操作感もとても良好。
何せターゲットは1体なのでイチイチ行動を選んでターゲットを選んで…みたいな面倒くささもなく、サクサク進む。


■職業と装備

装備は武器、防具、装飾の3部位(便宜的にそう呼ぶだけで明示されているわけではない)。 
職業ごとに装備の基本的な種類が決まっていて、戦士なら【剣】+【鎧】+【兜】みたいな感じ。
※まぁこれも明示されてるわけではなくてアイコンがそんな感じって程度
 
装備はそれぞれ上昇する固有ステータス(ランダム数値)2種+オプション(ランダム数値)という組み合わせを持っていて、剣系の装備であれば固有ステータスとして筋力と先制攻撃を必ず持っていて、オプションで何か別のがついてくることもある、みたいな感じ。

こんな感じ。
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上2つが固有のステータスで、下はオプションで付与されるもの。

ダンジョン内で手に入るアイテムは職業毎の基本装備が9割を占めます(たまに他職の装備も取れます)。
なので必然的にその装備で上昇するステータスに依存する形でプレイスタイルが決まってくるってわけ。

例えば↑のスクショのように戦士の場合は装備ごとの固有ステータスはこんな感じ。

剣:筋力+先制攻撃
鎧:最大HP+防御
兜:技量+最大HP

なので戦士は「筋力」または「技量」に依存したスキルを使用して、「最大HP」と「防御」で耐えるというのが基本のスタイルになってくるってわけですね。とてもシンプルな殴り合いで初心者向きだと思います。


■装備の更新

装備はダンジョンで魔物を倒したタイミングや、「なきがら」マスから入手することができます。
主に後者の「なきがら」マスでの入手がメインです。

装備は常に1つしか持ち歩けないため、現在の装備or新しい装備の取捨選択を常に行います。
結構ここがこのゲームの醍醐味。
OhNussy曰く「拾った装備で常にダイナミックにビルドが変動する」を目指してる…とかなんとか。

左が現在の装備で右が新規入手の装備。
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基本的には職業ごとの装備系統と同じ装備が出現し、ステータス値やオプションを見つつ乗り換えていくイメージ。このスクショは開始直後のスクショなので拾った装備の方が全体的に性能がいいので乗り換え一択です。
が、これが先に進むたびに悩ましいことになっていくんですよね(´∀`) 

※「リロール」はいわば「おかわりボタン」で、入手した装備の固有ステ/ランダムオプションともに一新できるシステムで、入手装備がしょぼかった時にこれで入手をやり直しできる感じ。1マスに5回までリロール可能で、常に1回はノーコストでリロール可能。
2回目以降は魔石が必要。一部のバフによって最大10回リロール、うち2回無料になる。リロールは1マスごとに判定されているので、1マスで3回装備を入手したとしてもリロール回数、無料リロール回数ともに更新されないので注意。

また一部の「なきがら」マスでは他プレイヤーの死骸「さまようむくろ」とエンカウントすることも。
これは他のプレイヤーの亡骸で、そのプレイヤーの装備品を入手できる可能性があります。

ちなみにこれで他職の装備を入手できる機会もあり、また違ったプレイングが可能になるってわけです。
戦士なのに僧侶の装備をつけたり、とかね。 

■職業ごとの特徴

ということで以下ネタバレなので適当に読み飛ばしてください。
軽くプレイした所管です。

【戦士】
 武器:筋力 / 先制攻撃 
 防具:最大HP / 防御
 装飾:技量 / 最大HP

豊富な最大HPと防御で敵の攻撃を凌ぎ、筋力依存のスキルで戦うスタイル。
初期スキルの一つである「せんぷうけん」はなんと威力800を誇り、ゲームを通して最強クラスのダメージをたたき出す攻撃スキル。大抵これ一撃で沈む。
 
装備の関係上、最大HPが高くなりやすいので1回1回の戦闘の安定性は高い。ただし回復手段を持たない関係で連戦に弱く、何かしら回復手段は必須。最大HPに依存して回復するヒール系のスキルや、戦闘終了時にHPを回復する「休息」のオプションがほしいところ。

攻撃面では命中率に不安が残るので、命中積みの装備か命中上昇のバフスキルを取っておくといいです。またヒール系のスキルを取得する場合はオーバーヒールのオプションも強力。筋力1本に絞って進む場合は僧侶系の装飾も相性がいいので検討の余地あり。

【狩人】
 武器:技量 / 命中
 防具:最大HP / 回避
 装飾:魔力 / スカウト

技量依存のスキルが中心。
武器の固有ステに命中を持ち、さらに「スカウト(先のフロア構成が見える)」の固有オプションを持つためダンジョン進行における運要素を減らせる職業。ある程度高補正の命中武器が取れれば、命中補正スキルは取得する必要がなく、攻撃面は抜群の安定感を誇る。 

防御面は回避に依存する部分がやや大きく、強敵相手に意外と脆い場面も。装飾品などでシールドや最大HP、防御のオプションがついた装備は優先的に採用したいところ。

また「スカウト」は消えるが、技量+最大HPの戦士系装飾とも相性がいいので、付与値が優秀な装備は乗り換えもアリかも。
初期スキルのバックステップ(回避アップ)、クイックドロー(1スキルのクールダウンを短縮)はいずれも最初は使いづらいので乗り換えていいと思います。
優秀な攻撃性能に甘えてついつい自己バフを多めに積みたくなりますが、攻撃スキル1種のみの場合、敵の行動遅延系スキルで攻撃技が封印されてしまうと苦しい戦いになるため、もう一種くらいは攻撃スキルを積んでおきましょう。狩人に限った話ではないですが。

【魔法使い】
 武器:魔力 / 観察
 防具:シールド / 回避
 装飾:信仰 / 耐性

殺られる前に殺るタイプ。魔力依存のスキルが中心。
防御面はシールドに完全に依存するため、シールドが破られると一気に敗色濃厚。
 
シールドは戦闘ごとに数値分の使い捨てHPが加算される感じ。
黄色い値がシールド
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一度減少したシールドはヒール系のスキルでは再展開されない。
戦闘中にシールドを張りなおす場合は専用のスキルを使用する必要がある。

シールド型は基本やられる前にやるのが基本。
また魔法使い装備の固有オプションである「観察」は敵のHPの数値化や、次の行動が見えるという効果があります。敵の行動に合わせてシールドを張り直すなど臨機応変に対応していきたいところ。
幸い初期スキルでシールド貼り直しスキルを持っているので、初心者も安心!

装飾品の「信仰 / 耐性」は相性微妙なので、魔力+スカウトの狩人装飾に乗り換えてもよいかも。

【僧侶】
 武器:信仰 / 回復
 防具:最大HP / 休息
 装飾:筋力 / オーバーヒール

HP回復に特化した職業で、個人的には一番初心者向け
信仰に依存したスキルが主な攻撃手段。初期攻撃スキルであるホーリーボルトの倍率も高く使いやすい。まずはこれでゲームに慣れるといいと思う。

初期スキルで保有している、「インスタントヒール」が強力で、装備やスキルで回復力を伸ばして使用すれば心強い回復量に。余剰回復分を最大HPを超えて加算する「オーバーヒール」のオプションのおかげでHPの上積みもしやすく、初期4職の中では耐久面は随一。
※オーバーヒールは例えばHP550/600のときに、300のHPを回復させると850/600と最大HPを超えてヒールが可能になるオプションで、事実上シールドのように使っていくことが可能です。

攻撃面では命中に不安が残るので、スキルや装備でカバーしていきたい。他にもドロップ率は低いけれど、信仰依存のサモン系スキル「サモンゾンビ」「サモンスケルトン」はシールド付与による安定性の増加、追撃付与による火力の底上げと相性抜群。

またオーバーヒールや回復によるトップクラスの耐久面を活かした反射プレイも面白い。

【パラディン】※要魔石1,000個
 武器:筋力 / 信仰
 防具:最大HP / 耐性
 装飾:最大HP / 自然治癒

安定性に特化したキャラ。
被弾前提の殴り合いに強みを持つ装備・スキル構成。

半面、初期攻撃スキルのバッシュは全キャラ中唯一クールダウン「1」で、毎ターンの攻撃が不可能な構成になっています。そのため毎ターン自分から仕掛けていく、というよりは「リベンジ」を生かしたカウンタープレイをしていく事になるんじゃないかと。

リベンジは最大HPの20%の反射を自身に付与するスキル。
反射は、敵の攻撃時に、付与されている反射の数値分の固定ダメージを与える、というもの。
反射が200ついていれば、敵の攻撃にあわせて200の固定ダメージが入る感じです。

これをメインにする場合、敵からの直接的なダメージにしか反応しないことを覚えておきたいところ。
特に継続ダメージに非常に弱く(継続ダメージは反射対象ではないため)、当然だけど敵の回復行動に対しては無力なので、こればかりだと下手すると詰む可能性あります。
敵の次の攻撃が見えるようになる「観察」は是非欲しいオプションです。
また自身の「うけながし」などでダメージを無効化した場合にも反射は発生しないので注意。

プレイスタイル上、必然的に殴られることになるので、回復スキルも必須です。

最大HPをあげ、リベンジを2枚積んで交互に使えば馬鹿にならない反射ダメージになる…が、火力不足感は正直否めない感じ。HP2000まで上げても40%って800ダメージしか出ないわけだしね。

脳筋殴りプレイするなら他職の方が強いし、正直微妙な感じです。

【忍者】※要魔石1,000個
 武器:技量 / 魔力
 防具:最大HP / 忍び足
 装飾:シールド / スカウト

割と強キャラ。忍び足とスカウトでサクサク進める。
最大HPとシールドを両方付与できるため耐久面も思ったより高い。

初期スキルの「くない」は30×3ヒットと額面の威力はやや物足りないが、複数ヒット系のスキルは1打ごとに命中判定が行われるので命中を積まなくても比較的安定するのは強み。もちろん命中があるに越したことはない。

同じく初期スキルの「かげわたり」はターン経過スキルを問わず1ターンに全てのスキルを使用可能。という特殊なスキルで、これのおかげで1ターンのバーストダメージも高い。

欠点として「くない」に頼り切っていると複数ヒット系スキルは反射ダメージが毎回判定されるせいで、対策してないと反射で死ぬ事になります。スラストのような単発高火力スキルは必ず取得しておきたいところです。

【侍】※要魔石1,000個
 武器:筋力 / 技量
 防具:最大HP / 命中
 装飾:最大HP / 受け流し

攻撃特化キャラ。
初期スキル2種が攻撃スキル、1つは攻撃系のバフスキル。攻撃バフを常に掛けつつ、攻撃スキル2種を回してダメージをとっていくというのが基本スタイル。バフの性質上最大火力につながるまで時間がかかるため、火力がやや安定しずらい。が、装備が全体的に無駄がなく強力なため全体を通して強キャラポジ。

初期スキルの「つきさす」は火力がさすがに低いので、クールダウン1ターンの筋力依存スキル(バッシュなど)と差し替えておくと安定しやすい。入手率は低いが「せんぷうけん」が取れれば、バフと合わせて驚異的なダメージが叩き出せる。

攻撃バフの「せいがんのかまえ」 は発動に攻撃を命中させる必要があるので、防具は命中の補正が高いものをピックするように心がけるとよい。

初期スキルがいずれも筋力依存だが、構成次第では技量型で進めてもいいかもしれない。 

【ドルイド】※要魔石1,000個
 武器:魔力 / 信仰
 防具:シールド / 耐性
 装飾:付与力 / 自然治癒


いわゆる毒使い。継続ダメージに特化した攻撃キャラ。
攻略wikiにはいかにも初心者向けのキャラのような記載があるが、個人的にドルイドかなり上級者向けだと思う。

初期の攻撃スキル2種がいずれも継続ダメージ系で、残る1種もデバフ(敵に状態以上をかけやすくする)系スキルのため、戦闘毎に火力が安定するまでに時間がかかるという最大の欠点を抱える。
何がヤバイって長期戦前提の火力構成なのに、耐久面がマジモンの紙ってこと。

ここをどうにかしないと火力を出し切る前に死ぬ。
魔法使いはまだ初期スキルでシールド付与が可能だったり、装備で回避も積めるから何とかなる部分もあったけど…。幸い魔力と信仰が高いことを生かしてシールド付与系やサモン系のスキルが出ることを祈ろう。
スキル構成次第では簡単に詰みます。装備でどうこうできるキャラではないです。

さらに言うと主力の継続ダメージ系スキルは、敵が「耐性を持っていると継続ダメージが付与されない」という致命的なデメリットも存在することを覚えておきたい。
とは言え、継続ダメージ自体は必中のため、普通の魔法ダメージスキルと比べて命中に依存しないというメリットはあります。

しかしなぜ最大HPが伸びない構成のキャラで自然治癒がつくのか謎である…。
初期スキルのデバフで状態異常をかけやすくはなるが、これに1ターン使うのは正直しんどい。ターン消費なしならまだワンチャンあるが…正直キャラ特性はかなぐり捨てて、魔力or信仰依存のサモン系スキルで固めた方が強そうな気もする。

【魔剣士】※要魔石1,000個
 武器:筋力 / 魔力
 防具:最大HP / 自然治癒
 装飾:最大HP / 急所

攻撃よりの万能キャラ。
初期スキル3種がとても優秀で、基本攻撃スキルの「きりつける」は戦士よりも倍率高めの筋力依存攻撃、「ブラッドドレイン」はHP吸収の魔法攻撃、「ブラッディエッジ」はHPを犠牲に威力が2倍になるバフ、という組み合わせ。

ブラッディエッジ+ブラッドドレインのコンボが強力で、ダメージを出しつつ回復が可能。かつオーバーヒールをつけておけばHPもガッツリ増やせる。これが魔剣士の生命線なのでよく覚えておく。
さらに装備で急所(クリティカル率)が伸ばせるのも大きな特徴で、高確率でクリティカルが狙えるため額面以上の火力をたたき出せる。是非とも高倍率のスキルが欲しいところ。

欠点としては耐久面をHPに依存する部分が大きい点と、命中が低い点。
特に命中の補強は重要な課題。当然だけどブラッドドレインはヒール系と違ってあくまでも「与えたダメージを吸収」するスキルなので、敵に回避されるとHPが回復しない。なので回避=死亡のリスクが常について回る。
常に余裕をもって吸収出来ればベターなんだけど、後半そうも言ってられないので命中は必須です。
※余談だけど、エンジェルライトによる回復増加は吸血には乗らないので、注意。

魔力型で育成する場合、ブラッディエッジ、ブラッドドレイン共にクールダウンが比較的長いため、いっそさらにクールダウンの長いスキルを積みまくり、3の呪いで凌ぐっていうプレイも選択肢としてはアリ。 

【屍術師】※要魔石1,000個
 武器:技量 / 信仰
 防具:シールド / 休息
 装飾:最大HP / スカウト

名前からは想像できないが、意外とバランスのいいキャラ。
最大HPとシールドを両方伸ばせる上にスカウト持ちで、割と忍者に近い装備構成。

技量が武器のメイン固有ステだけど、完全に信仰依存のキャラ。
名前の通りサモン系のスキルに特化したキャラで、スキルが揃ってくると驚異的な強さを誇る。
主軸となるスキルは信仰依存のサモンスキル2種「サモンゾンビ(初期保有)」と「サモンスケルトン」。
ひたすら召喚して追撃ダメージで倒していく、というのが基本戦略になります。
※欲を言えば「メディテーション(信仰増加)」も欲しいです。

サモン系のスキルは複数ありますがいずれも自身に「追撃」のバフと「シールド」を付与するスキル。

シールドを貼り治せる有用性は言わずもがな。「追撃」はターン経過時に発生する固定ダメージ。
継続ダメージと同じような仕様で、必中固定ダメージなので命中もクリティカル率も積む必要がない。
さらに継続ダメージと違う点として、「追撃」は自己バフなので敵の耐性で防がれるわけでもないという利点があります。

唯一気を付けなければならないのはオプションの「不動」。
これを拾ってしまうと「追撃」 が自身に付与されず、最悪詰みます。

また装備オプションに「3の呪い」があるかないかで大きくプレイ難易度が変わるキャラです。
サモン系のスキルは全体的にクールダウンが長いので、5ターンだの7ターンだのスキル使用不可ターンが続くと死にます。「3の呪い」はあらゆるスキルのクールダウンを「3」に固定する特殊オプションで、キャラによってはデメリットになるのですがこのキャラの場合は滅茶苦茶有利に働きます。
 


はい、おしまい!
長くなっちゃったけどこれはすごく面白いよ、みんなやろうね(´∀`)
 

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